Страрая добрая квача и 3D

Автор: Сушинский.


Всегда мечтал заняться компьютерной графикой, ну, не то чтобы прямо всегда, а, пожалуй, с момента выхода первой квачи он же quake. Причем квача не была первым шутером в моей жизни который произвел такой эффект.

До этого был Doom, а еще раньше Вульфинштейн 3D, инновационная по тем временам игруха эмулирующая трехмерное пространство. В общем, опыт у меня был солидный, но именно Квача, произвела такое с ног сшибательное впечатление.

Если помните, то именно детище мега компании ID Software – Quake под номером 1 породил эру 3D ускорителей, они же мощные видеокарты, оснащенные собственным процессором и памятью.

А все потому, что планка технических требований к железу была задрана quake’ом на новую высоту, которая подстегнула геймеров начать гонку бесконечных апгрейдов своего железного коня.

Впервые были тогда применены полностью трехмерные монстры, которые разваливались красивыми трехмерными кусками при удачном попадании из рокетлаунчера или метком попадании гранаты. А красочно-мрачные готические пейзажи бесконечно услаждали взор  геймера, затуманенного красной пеленой и разлетающимися джибсами монстров.

Вот тогда-то мне (и я сильно подозреваю, что не мне одному) мысль – о, как круто это сделано! Хочу научиться так же, хочу сделать свою игру. Тогда еще выходил журнал Навигатор, где было много хороших статей, включая технические статьи о движке квачи, о том, как делались 3д объекты, как натягивалась поверх них текстура. С тех пор создание 3d персонажа в компьютерных играх не сильно ушло вперед, изменились лишь детали. Концепция осталась незыблемой.

 

 

 

Об авторе:

-

Я приветствую вас на авторском блоге Tytto.ru

Основные темы блога - это решение различных проблем и вопросов с CMS Joomla и Wordpress, а так же практика продвижения сайтов - SEO, SMO и SMМ.

Если у вас заинтересуют мои услуги или у вас есть вопрос - все мои контакты есть в соответствующем разделе - заходите, не стесняйтесь.